AFL 심판의 고성능 관리자가 코로나19의 영향을 받은 방법
AFL 경기를 보면 심판의 체력 소모가 세계 최고 수준일 것이라고 짐작할 수 있지만, 심판 부문 고성능 매니저인 로버트 잭슨에 따르면 그 타이틀을 차지할 만한 스포츠가 또 하나 있습니다.
잭슨은 "AFL이라고 말하고 싶지만 - 그리고 그 수준이 매우 높다고 생각합니다 - 아이스하키가 가장 힘들 것 같습니다."라며 "번개처럼 빠른 선수들을 방해하지 않으면서 경기장을 가로질러야 하는 속도/기술... 신체 조건이 매우 높을 것이라고 생각합니다."라고 말했습니다.
AFL 심판이 되기 위한 신체적 요구와 준비에 예기치 않게 영향을 미친 한 가지가 바로 코로나19입니다.
"코로나19로 인해 1라운드부터 한 번에 두 명 이상의 심판(다음 경기의 심판을 맡아야 하는)이 함께 훈련할 수 없는 그룹 심판 훈련이 금지되었습니다. 중앙 집중식 장소도 없었고, 시즌 내내 심판들이 여러 거점을 통해 전국 각지로 계속 이동해야 했습니다. 준비의 모든 요소가 극적으로 바뀌었고 기술에 대한 의존도가 점점 더 커지고 있습니다.
"코로나19 이전에는 경기당 14~15km를 고속으로 달리며 1600m를 달렸지만, 이번 시즌에는 경기 길이가 줄어들면서 경기당 약 11km를 고속으로 달리며 1150m 정도를 달리고 있습니다. 심판의 소요 시간에 따라 다르지만, 보통 한 주에 필드 심판은 25~30km를 달리며, 40~50km를 뛰는 경우도 있습니다."
전 세계적인 팬데믹을 지원하기 위해, 캐터펄트는 선수, 팀, 조직의 워크플로 효율성을 높이는 세 가지 고객 솔루션, 즉 Catapult Vector 새로운 앱 기능을 사용한 원격 선수 추적, 선수 간의 물리적 접촉을 수치화하는 선수 근접성 보고서, 조기 증상 발견을 돕는 코로나19 관련 건강 설문조사를 신속히 출시했습니다.
잭슨은 중앙 집중식 교육이 없는 이 기간 동안 원격 모니터링을 광범위하게 활용합니다.
"심판들이 휴대폰과 직접 블루투스로 동기화하여 데이터를 전송할 수 있는 기능은 이번 시즌에 매우 유용하게 활용되고 있습니다. 중앙 집중식 교육 없이도 전국에 흩어져 있는 34명의 심판에게 각기 다른 경기/턴어라운드/프로그램을 진행하도록 할 수 있으며, 모든 데이터는 세션이 완료된 후 즉시 저에게 피드백됩니다. OpenField 결합하여 세션이 완료된 후 몇 초 내에 저와 코치들을 위한 요약 보고서를 업데이트할 수 있도록 보고 템플릿을 설정했습니다. 이 기능이 없었다면 저는 '맹목적인' 프로그래밍을 하고 훈련의 규정 준수 여부나 심판이 훈련과 경기 모두에서 어떤 성과를 내고 있는지에 대한 객관적인 인사이트를 거의 얻지 못했을 것입니다."
기술이 AFL의 심판진에게 어떤 도움을 주었을까요?
"필드 포지션을 결정하는 데 도움이 되는 심판 간의 게임 내 커뮤니케이션, 구역에서의 핸드오버, 점수 검토 및 심판의 실시간 코칭을 위한 ARC, 선수/실전 플레이 없이도 의사 결정을 연습할 수 있는 VR 헤드셋의 사용, 선수의 신체 활동을 추적할 수 있는 GPS 등 모든 것이 AFL의 심판 판정에 도움이 되었습니다.
"의사 결정의 정확성에 대한 요구가 점점 더 높아지면서 심판에게 보다 구체적인 평가, 피드백, 코칭을 제공하기 위한 기술 활용도 증가하고 있습니다."
잭슨과 그의 팀은 "최고 속도(개인 최고 속도의 90% 이상의 볼륨)와 함께 Z4(시속 18-23km), Z5(시속 23km 이상) 및 이 둘의 합계"라는 몇 가지 지표에 의존하고 있습니다. 기본적인 총 볼륨 거리를 고려하지만, 이는 특정 주간 구조의 맥락에서 매우 중요하며, 시즌 중에는 크로스 트레이닝과 유연성에 초점을 맞추고 비시즌에는 더 많은 초점을 맞추고 있습니다.
"심판들에게 비시즌은 긴장을 풀 수 있는 좋은 기회이며, 신체적 준비 프로그램이 제공되지만 훈련 요일과 산악 자전거, 서핑, 스탠드업 패들보드 등의 액티비티를 포함할 수 있는 옵션이 있어 더 나은 재미를 선사할 수 있습니다."
사람들이 AFL 심판의 신체적 요구 사항에 대한 정보를 찾을 때 잭슨은 네 가지 핵심 사항을 전달하려고 노력합니다:
"달리기는 다른 종목의 임원들이 완주하는 것보다 훨씬 더 많은 노력을 기울여야 한다는 것을 이해해야 합니다. 선수들에 비해 방향/접촉의 변화는 적지만 빠른 속도와 양은 선수 평균과 매우 비슷한 경우가 많습니다. 또한 AFL 심판의 평균 연령이 20~45세라는 점을 고려하면 간헐적인 고강도 동작이 많은 360도 경기를 심판하기 위해 심판에게 신체적으로 요구되는 것이 무엇인지 더 잘 이해할 수 있을 것입니다. 그리고 센터 바운스가 햄스트링, 허리, 목, 어깨에 얼마나 육체적으로 부담을 주는지 고려하는 것도 게을리해서는 안 됩니다."
잭슨은 5~10년 후 자신의 직업에 도움이 될 스포츠 기술에서 어떤 것을 보고 싶나요?
"초기 단계이긴 하지만, 누구나 심판의 '눈'이 되어 수동적으로 또는 능동적으로 (우드웨이 트레드밀을 사용하여) 게임의 모든 상황을 심판할 수 있도록 매우 상세한 VR 시뮬레이션 라이브러리가 더 많아졌으면 좋겠습니다. 이러한 상황은 게임플레이 측면에서 현실적일 수도 있고, 전방 50미터에 20배 빠르게 진입하여 심판이 일련의 빠른 마킹 콘테스트 결정을 내려야 하는 등 비현실적일 수도 있으며, 이를 평가하고 분석하여 추가 교육을 할 수 있습니다.
"플레이어가 시나리오를 설정해야 하는 제약 없이 더 나은 결정을 내릴 수 있고, 물리적 요소를 제거하여 순전히 인지적 측면에만 집중할 수 있다면 큰 진전이 될 것입니다."